Während in der Europäischen Union derzeit vor allem über die Regulierung sozialer Medien diskutiert wird, bleiben Videospiele nach Einschätzung von Forschenden vergleichsweise unreguliert – abgesehen von einzelnen Bestimmungen im Digital Services Act der EU. Nachbarländer wie Belgien und die Niederlande haben bereits versucht, einzelne Mechaniken wie sogenannte Loot Boxes gesetzlich einzuhegen. Eine neue Studie im Fachjournal Frontiers in Public Health liefert nun Argumente dafür, den Blick auszuweiten: Die Zahlen legen nahe, dass die vermeintlich kostenlose Gaming-Wirtschaft alles andere als gratis ist – und dass ein kleiner Teil der Spielenden den größten Teil der Umsätze trägt.
- Die ausgabenstärksten 10 Prozent der Spielenden erzeugen laut Studie den Großteil aller getätigten Ausgaben.
- Die Ungleichheit bei den Ausgaben ähnelt jener, die man aus dem Glücksspiel kennt.
- Bei „Heavy Spendern“ traten Anzeichen für Gaming- und Glücksspielstörungen häufiger auf.
Der Durchschnittsspieler verdeckt das eigentliche Problem
Digitale Medien und Videospiele gehören für viele Jugendliche und Erwachsene zum festen Freizeitprogramm. Seit über einem Jahrzehnt setzt die Branche verstärkt auf hochprofitable Finanzierungsmodelle: Spiele lassen sich kostenlos spielen („Free-to-Play“), Zusatzkäufe werden über sogenannte Mikrotransaktionen angeboten. Diese Käufe seien freiwillig, betont die Industrie regelmäßig.
Der Begriff „Mikrotransaktion“ kann jedoch in die Irre führen. Einzelkäufe von 100 Euro oder mehr lassen sich kaum als klein bezeichnen – erst recht nicht bei Kindern und Jugendlichen. Für den durchschnittlichen Spieler sind häufigere, kleinere Zahlungen typischer. Doch genau der Fokus auf den Durchschnitt kann laut den Autorinnen und Autoren ein zentrales Problem verdecken.
Die Studie zeigt, dass sich Ausgaben für Mikrotransaktionen stark auf eine kleine Minderheit konzentrieren. Die ausgabenstärksten zehn Prozent – von den Forschenden bewusst neutral „Heavy Spender“ statt mit dem aus dem Glücksspiel stammenden Begriff „Whales“ bezeichnet – standen für den Großteil des gesamten ausgegebenen Geldes. Der Grad der Ungleichheit war dabei bemerkenswert ähnlich zu dem, was aus dem Glücksspiel bekannt ist.
Ein erheblicher Teil der Free-to-Play-Einnahmen wird demnach – wie beim Glücksspiel – von Personen erzeugt, die eher zu suchtartigem Verhalten neigen.
Hohe Ausgaben waren dabei nicht auf Jugendliche aus wohlhabenden Familien beschränkt. Unter den Heavy Spendern trat problematisches Verhalten wie Gaming- und Glücksspielstörungen der Studie zufolge häufiger auf.
Warum Free-to-Play dem Glücksspiel ähnelt
Die Parallelen zum Glücksspiel beschränken sich nicht auf die gut erforschten Loot Boxes, bei denen Spielende eine zufällige Auswahl virtueller Gegenstände kaufen, deren Inhalt beim Kauf unbekannt ist. Auch Battle Passes, virtuelle Währungen, rotierende Shops, kostenpflichtiger Spielfortschritt, personalisierte Angebote und zeitlich begrenzte Events können zu wiederholten Ausgaben verleiten.
Glücksspiel unterliegt wegen seines Schadenspotenzials unterschiedlich strengen gesetzlichen Regeln – Videospiele hingegen deutlich weniger. Für einen deutschsprachigen Leser bedeutet das konkret: Der Schutz gefährdeter Spieler stützt sich bislang vor allem auf Eltern und Betreuungspersonen, die es schwer haben können, stark zahlende Kinder von aufwendig gestalteten Spielmechaniken zu lösen.
Was Regulierung leisten könnte
Die Forschenden argumentieren, dass Regulierung über reine Loot-Box-Verbote hinausgehen sollte. Versuche einzelner europäischer Länder, einzelne Mechaniken zu regulieren, hätten nur begrenzten Erfolg gehabt. Der aktuelle Schwung bei der Regulierung sozialer Medien könne jedoch genutzt werden, um auch sogenannte Dark Patterns in Videospielen anzugehen – Designmerkmale, die Spielende zu Entscheidungen drängen, die vor allem dem Anbieter nützen.
Als besonders sinnvoll gilt den Autoren, gezielt Reibung einzubauen, die die Regelmäßigkeit und Unmittelbarkeit von Käufen unterbricht. In der Glücksspielforschung zählt die Häufigkeit von Ereignissen – hier also die Frequenz von Mikrotransaktionen – zu den stärksten Indikatoren für das Suchtpotenzial eines Produkts.
Die meisten jungen Menschen nutzen Videospiele kompetent und ohne ernsthafte Probleme. Doch ein System sei nicht schon deshalb sicher, weil viele Nutzer keinen offensichtlichen Schaden erleiden. Wenn eine kleine Minderheit junger Spieler den Großteil des Umsatzes erzeugt, verdient gerade diese Minderheit besonderen Schutz.
Wie erleben Sie In-Game-Käufe bei sich selbst oder Ihren Kindern – und sollte der Gesetzgeber stärker eingreifen? Teilen Sie Ihre Erfahrungen in den Kommentaren.































